От арта до анимации: как делают мультфильмы

від | Вер 25, 2017 | Дивитися

С 28 сентября по 1 октября в Киеве пройдет фестиваль анимации LINOLEUM. Вместе с командой Animagrad Studio мы решили разобраться, как же создаются мультфильмы.

Арт

Анимация всегда начинается с арта. Творческая группа определяется с образом героев согласно сценарию, после чего арт-директор отдает материалы в арт-отдел, где они распределяются по художникам: кто-то работает над персонажами, кто-то над локацией, кто-то над атрибутами.

От арта до анимации: как делают мультфильмы, The Devochki

Арт-разработка персонажа и его атрибутов

На этом этапе, как правило, огромное количество вариантов и интерпретаций: не всегда то, что хочет видеть арт-отдел, возможно реализовать технически. Как только золотая середина найдена, материалы уходят в работу в 3д-производство.

Арт-отдел также готовит колор-кеи – цветовую гамму проекта: какие источники света в той или иной локации, как меняется гамма с учетом перехода из светлого в темное время суток.

Над второстепенными персонажами и локациями работа движется, как правило, быстрее. Над главными – может затянуться на год, так как требуется более тщательная проработка. Дальше начинается работа уже с компьютерной графикой.

Моделинг

Моделинг – это первый этап, с которого начинается 3д-анимация. Это скульптуринг всего того, что наполняет кадр, создание формы и объема: полностью прорисованные пропорции глаз и пальцев, расстояние от кончика носа до глаза. И все это в разворотах: анфас, профиль, три четверти и под каждым углом обозрения. Добавляется карта материалов: цвет кожи персонажа, например, текстуры, оттенки, фактуры.

От арта до анимации: как делают мультфильмы, The Devochki

Развороты персонажа от арт- департамента для отдела моделинга

Рафаэль Бланко (lead modeling artist):

«Наша задача превратить картинки, которые нам дают художники, в 3д-модели, с которыми можно в дальнейшем работать. Моделинг – важная часть производства, если сравнивать его с тортом, то это, скорее всего, тесто. Без него все последующие процессы не смогут произойти так, как должны. Мы подготавливаем для отдела лейаута локации, для отдела сурфейсинга – текстуры и шейдера, которые потом будут рендерить, превращать в плоские картинки и композить. По сути, это переход из 2д в 3д.

Интерьер делать всегда проще, чем экстерьер. Но сказать, что локацию делать проще, чем персонажа – нельзя. Это две разные задачи, к которым нужны разные подходы и разные навыки. Чтобы сделать хорошего персонажа, нужно понимание анатомии, какие эмоции нужны персонажу, что с ним в дальнейшем будет происходить.

От арта до анимации: как делают мультфильмы, The Devochki

Карта эмоций персонажа для анимации

Чтобы сделать хорошую локацию, нужны другие знания: представление того, как будут выглядеть скальные породы, обветриваются ли они, как они взаимодействуют с водой, какие бывают ландшафты, какие деревья этим ландшафтам соответствуют, каких они должны быть размеров. У нас в команде 12 человек, и каждый занимается тем, в чем он силен: только текстурирование, например, или моделинг. Как правило, модели из одного проекта не используются в других проектах одной и той же студии – все создается с нуля. Какие-то отдельные мелкие предметы – гипотетически могут, но в редких случаях: как правило, у каждого предмета в разных проектах свои задачи, под которые он и создается.

Больше всего мне нравится создавать красивые формы и соединять воедино маленькие кусочки работы людей для того, чтобы создать какую-то общую картину. Компьютерной графикой я занимаюсь лет десять, а конкретно в анимации – последние четыре года.

Текстуринг и сурфейсинг

Текстуринг и сурфейсинг – придание модели цвета и фактуры. Процессы утверждаются арт-директором и идут параллельно с ригом.

Риг

Если взять 2д-анимацию, то понятия рига в ней не существовало. Были только ключевые позы, которые определяли анатомию и силуэт. Риг – это расстановка костей и специальных контролов, которые будут двигать эту модель. Персонажу (или любому другому асету, который нужно будет в дальнейшем двигать), устанавливают скелет и специальные манипуляторы, с которыми потом в дальнейшем будет работать аниматор. На этом также работают с разного рода деформациями – как будет сгибаться, растягиваться предмет или персонаж при определенных условиях. Иногда контролы при расстановке костей могут быть немного смещены и отличаться от анатомического строения человека, чтобы достичь наиболее анимационного результата.

Лейаут

Производство можно разделить на два этапа – это работа над асетами (асет – персонаж, локация, атрибут) и над секвенцией (эпизод в целом).

Отдел моделинга (который включает в себя текстуринг, сурфейсинг и риг) работают над подготовкой асетов. Когда все асеты под эпизод готовы, они передаются на лейаут, где и происходит сборка всей сцены и расстановка камер, благодаря чему становится понятно, как будет выглядеть кадр и монтаж: крупность, компоновка, план, движение камеры. Это один из главных этапов, так как на локации выставляются персонажи, декорации, предметы. Его можно назвать финальным «черновым» вариантом фильма.

Виктор Король (lead layout artist):

«Мы берем аниматик – это 2д-раскрадровка, по сути то, как видит сцену творческая группа. Мы переносим эту 2д-раскадровку уже в объем, ставим камеру, видим, как оно все происходит в реальном виде: сколько времени нужно персонажу, чтобы дойти из одной точки в другую, например, – т.е. ставим мизансцену. И, если видим, что не успевает дойти, удлиняем шот, ставим монтаж или меняем положение персонажа относительно первоначального аниматика.


 

Мы монтажеры и 3д-стори-артисты. Плюс работаем над кучей технических нюансов для работы на следующих этапах. Смотрим, как оно все работает – история, камера, монтаж, ну и плюс, если нам чего-то не хватает в локации, мы делаем запрос в отдел моделинга – каких объектов нам хочется добавить на локацию, чтобы картинка не выглядела бедно и смотрелась реально.

В моей работе мне больше всего нравится то, что она режиссерская, она глобальная. Я мыслю не шотами, не объектами и персонажами, я мыслю эпизодами, более абстрактными, сложными категориями, тем, благодаря чему из отдельных разрозненных элементов и рождается то, ради чего все мы здесь, – так получается фильм.

Видеореференс

Это этап работы с режиссером и лидом (руководителем направления) анимации. Так как цельная картинка эпизода есть только у режиссера, а над одной и той же сценой могут работать несколько человек, очень важно поставить правильную задачу перед аниматорами. Поэтому актеры разыгрывают каждый эпизод по ролям, а режиссер ищет правильные решения и эмоции персонажей, чтобы как можно более лучше донести до зрителя состояние героя.

Анимация

С помощью анимации наши персонажи оживают. Она включает в себя два этапа: блокинг и сплайн. В блокинге задается движение во времени и пространстве для понимания того, в какой момент времени модель будет менять позу или настроение. После утверждения блокинга модель переводится в сплайн – движения становятся плавными и приближенными к естественным, но несколько гипертрофированными, так как это анимация. За основу берется видеореференс, но сплайн – это момент творческого поиска аниматором нестандартных и оригинальных решений, чтобы достичь того эффекта, который должна эта сцена произвести – рассмешить зрителя или, наоборот, заставить его чему-то умилиться. Анимация зависит от качества рига и модели – насколько качественно технически сделана модель персонажа, настолько легче аниматору будет с ней работать. Работа над анимационным шотом может длиться очень долго, поиск творческого идеала – дело бесконечное.


 

Антон Савин (lead animator):

«Аниматором может быть только тот человек, который это любит. Классный аниматор – это человек, который за всем следит, за всем наблюдает и постоянно анализирует – поэтому он замечает такие вещи, моменты, феномены, особенности поведения людей, на которые мы никогда не обращаем внимания. Можно объяснить это на примере несмешной шутки – для обывателя это ничем не примечательный факт, шутка не смешная, не вызвала той реакции, на которую она нацелена – рассмешить, а значит, и внимания не заслуживает. Для аниматора – это целое событие, которое можно разложить на целую кучу составляющих, которые затем ты используешь в работе: как человек рассказывал шутку, какая у него была при этом поза, мимика, жестикуляция, как отреагировали на нее слушатели, как рассказчик оконфузился и какие перемены в лице с ним произошли – в голове аниматора целый склад таких ситуаций и зарисовок, и при необходимости он бережно извлекает их и пытается повторить в мультфильме».

Лук-девелопмент

Происходит параллельно с анимацией. На этом этапе персонажа размещают в локации, ставят источники света и тестируют, как будет выглядеть эпизод в статике.

Симуляция

Симуляция – это работа с одеждой и волосами, чтобы придать им физические свойства, которые для них характерны в жизни. Чтобы ткань выглядела как ткань, а волосы двигались как волосы, но тут важно понимать, что шелк и шерсть, гладкие и кучерявые волосы имеют совершенно разные свойства, а потому применяются разные технические приемы, чтобы добиться желаемого результата.

Рендер

Сборка всех этапов и компоновка в полноценный шот* (монтажная фраза, последовательность нескольких кадров, объединенных по смыслу). Рендер одного шота длится от одного часа до одного дня в зависимости от того, какая локация, сколько персонажей, сложная ли симуляция и анимация, какое количество в кадре предметов, как выставлен свет.

*шот – монтажная единица смены кадра

Станислав Кичик (lead render/lighting artist)

«Практически всю информацию мы берем у аниматоров: они рассказывают, что это за персонажи, в какой локации, как они движутся. А мы уже накидываем сверху информацию о материалах: свойства предметов, которые они держат, или вещей, в которые они одеты. Например, есть ткани, которые поглощают свет, а есть те, что отражают. У нас подготавливаются движущиеся персонажи в локации и выставляются источники освещения. Добавляются элементы, которые создают атмосферу: дымка, туман, лучи солнечные. Настраиваем с учетом локации: если есть вода, то лучи в ней преломляются, например. Мы единственный отдел, который впервые может увидеть, как будет выглядеть эпизод в целом. Если представить анимационный проект в виде торта, то все отделы – это его слои, а мы его запекли, покрыли глазурью и отдали на композ».

VFX

Важный этап, который применяется, когда есть сложные визуальные эффекты, и их нельзя решить моделингом или анимацией.

Например, в тизере мультфильма «Украденная принцесса: Руслан и Людмила» есть эпизод, в котором Мила борется с пирожными. Делать эту работу вручную – огромный и кропотливый труд, но так как сами пирожные и траектория их движения однотипны, на помощь приходит VFX, у которых есть специальные программы, где математическим путем задается тот или иной визуальный эффект. Сцены, в которых используется VFX, – очень сложные, затратные по времени и ресурсам и дорогие, но при этом очень зрелищные.

 

Композ

Композ – корректировка по цвету и текстурам, устранение погрешностей, добавление мелких деталей.

Павел Подорван (lead compose artist):

Композ – это сборка финального изображения. Наша задача соединить их друг с другом, но считаются они отдельно, чтобы была возможность исправить что-то в персонаже или локации. То есть, если нам на композе надо поправить какой-то элемент персонажа, то мы берем в работу форграунд (ближний план) и работаем с ним, а бекграунд (задний план) не трогаем – это позволяет экономить целую кучу времени.

Композитинг – это тот этап, когда все-все-все, что было сделано на предыдущих этапах, нужно собрать воедино, чтобы это была цельная картинка. Добавить какие-то красивые эффекты. К примеру, если нужно, чтобы картинка выглядела через искажение линзы, добавляем блики, усиливаем тень и свет на персонаже. Мы довольно-таки универсальные ребята – на этом этапе работа с 3д заканчивается и мы работаем над картинкой, но с пониманием всех 3д-штук.

Если вдруг в каких-то других отделах были ошибки, например, одежда «вылезает», текстуры плывут, персонаж провалился под землю ногой, – мы это исправляем. Но это, конечно, крайний случай, потому что обычно к нам поступает качественно сделанная работа, поэтому с таким редко приходится иметь дело, но если требуется – мы и это можем сделать.

В работе мы обязательно используем дефокус – настройка, во время которой смотрим на параметры камеры, которые выставили на лейауте, и определяем, какой силы будет дефокус заднего плана. К примеру, если это крупный план, то сзади все будет сильно размыто.

Я бы сравнил этап композа с вишенкой на торте. Это тот случай, когда торт уже есть, но нужен главный акцент.

Немного статистики по сцене с пирожными, которая состоит из 69 кадров и длится 2,87 секунды:

создание локации – 1,5 месяца;

создание пирожных – 3 месяца;

создание главного персонажа – бесконечность, потому что Мила, как главный персонаж, все время дорабатывается и совершенствуется.

Читайте нас в Telegram-каналі, у Facebook та Instagram

Ми залишаємося незалежним та чесним жіночим виданням вже 7 років. На відміну від багатьох жіночих сайтів ми прагнемо відверто говорити про жінок та надати платформу для різноманітних голосів, які розповідають про справжнє життя, реальні проблеми жінок, їхні потреби, страхи, надії, про їхній досвід, успіх та досягнення. Кожна з нас заслуговує бути почутою. Кожна з нас може бути прикладом та натхненням для інших. Кожен, великий чи невеликий, внесок неймовірно цінний — він має важливе значення для захисту нашої редакторської незалежності та існування цього проєкту. Підтримайте The Devochki — від 50 гривень. Дякуємо!